게임개발스토리-초보자가 꼭 알아야 할 7가지 팁 공개

게임개발스토리가 한시적으로 무료로 풀리면서 다시 입소문을 타고 있습니다.
오래된 게임이지만 처음 시작하면 구조가 꽤 복잡해서 “뭘 먼저 해야 하지?” 싶은 분들이 많죠.
이 글에서는 처음 플레이하는 유저도 1회차에 무난히 명예의 전당과 밀리언셀러를 노려볼 수 있는 기본 공략과 필수 팁을 정리했습니다
1. 초반 운영: 무엇부터 할까?
초반 3~5년 차는 “망하지만 않기”가 목표입니다
- 돈 아끼지 말고 초반엔 체력 높은 직원 위주로 고용
- → 스탯은 낮아도, 체력이 높으면 장시간 개발에 투입 가능합니다.
- 첫 작품은 인기 장르+무난한 내용으로
- → 예: 시뮬레이션+연애, 액션+닌자 등 대중적인 조합이 판매에 유리합니다.
- 개발 단계에서 광고는 적당히만
- → 너무 과도한 광고는 비용 대비 효과가 낮으니, 새 콘솔 나오거나 대형 신작일 때만 크게 집행하는 식으로 운영합니다.
작품은 “완벽하게 하나”보다 “무난하게 여러 개” 찍어내며 경험치와 자금을 쌓는다고 생각하면 편합니다.

2. 장르/내용(테마) 조합 기본
게임개발스토리는 게임을 만들 때 장르와 내용(테마) 조합에 따라 ‘궁합’이 달라지고,
이게 평가와 판매량에 큰 영향을 줍니다.
장르·내용은 처음 쓰면 New, 한 번 쓰면 Lv1이 됩니다.
Lv2, Lv5에 도달하면 방향성 포인트(디렉션 포인트)를 추가로 얻을 수 있습니다
궁합이 좋은 조합은 ‘걸작’과 높은 평가가 나오기 쉬워 판매량이 크게 늘어납니다
“장르 / 내용 / 궁합(상·중·하)”
- 시뮬레이션 + 연애
- RPG + 판타지
- 액션 + 닌자 / 로봇
- 레이싱 + 자동차

3. 방향성 포인트(디렉션 포인트) 활용
방향성 포인트는 게임의 재미, 독창성, 그래픽, 사운드를 조절하는 데 쓰이는 핵심 자원입니다
- 획득처
- 장르·내용 레벨이 2, 5에 도달할 때마다 1포인트씩 획득
- 속편(후속작)을 만들 때도 추가 포인트를 얻을 수 있습니다
※ 사용 팁
- 초반에는 재미(Fun)와 독창성(Original)을 우선 올리는 게 좋습니다.
- 그래픽·사운드는 중반 이후, 콘솔 세대가 바뀌면서 점차 투자 비중을 늘립니다.
정리하면, 초반엔 여러 장르·내용을 조금씩 써서 레벨 2까지 올리며 방향성 포인트를 수급하고,
중후반에는 검증된 조합 + 포인트 몰빵으로 “걸작”을 노리는 구조로 가면 됩니다

4. 직원 구성과 육성 루트
직원은 체력, 능력치, 직업 레벨 세 가지를 보고 판단하는 것이 좋습니다
초반
- 체력 높고 포인트(개발 중 뿌리는 점수) 많이 주는 직원 위주로 고용합니다.
- 디렉터/프로그래머 한 명은 꾸준히 키워서 후에 상위 직업(하드기술자, 슈퍼 해커)로 전직시키는 것을 목표로 합니다
- 추천 캐릭터: ‘남산왕’, ‘플로라 릴리’ 등 네임드 캐릭터들은 능력치가 고루 높습니다.
- 슈퍼 해커: 게임 내 최강 직업입니다. 늦게 나오지만 보이면 무조건 영입하세요.
중반 이후
- 전직서를 사용해 다양한 직업을 마스터하면 최종 직업(하드기사, 슈퍼 해커 등)에 도달할 수 있습니다.
- 능력치보다 체력을 더 중시해 장기 개발과 연속 프로젝트를 견딜 수 있는 인력을 확보합니다
일부 버전에서는 유명 캐릭터(침팬Z 등)를 특정 조건 달성 후 스카우트할 수 있는데, 후반 캐리용으로 매우 강력합니다.
이 게임의 최종 목표 중 하나는 우리 회사만의 게임기를 만드는 것이죠.
하지만 ‘하드웨어 엔지니어’는 고용하기가 매우 어렵습니다.
기존 직원을 전직시키는 것이 가장 빠릅니다.
- 전직 루트:
- 기본 직업 4개 (프로그래머, 시나리오 작가, 디자이너, 사운드 작가)를 각각 Lv.5까지 달성
- 그러면 디렉터, 프로듀서가 해금됨 → 각각 Lv.5 달성
- 마지막으로 하드웨어 엔지니어로 전직 가능!
- 팁: 전직할수록 연봉이 감당 안 될 정도로 오르니, 수익이 안정화된 후에 시도하세요.

5. 출시 타이밍과 판매량 끌어올리기
출시 시점도 판매량에 영향을 줍니다.
- 방학/이벤트 시즌에 맞추기
- 7월(방학, GameDex 시기) 출시 시 판매량이 크게 증가한다는 팁이 널리 알려져 있습니다.
- 7월과 12월 방학 시즌에 내면 판매량이 상승한다는 플레이어 경험담도 많습니다.
개발 시작 타이밍
- 3
4월, 89월쯤 개발을 시작하면 7월·12월 출시 타이밍을 맞추기 쉽습니다. - 개발이 너무 빨리 끝날 것 같으면 직원 교육으로 일부러 개발을 지연시켜 타이밍을 맞추는 것도 가능합니다.
또한 GameDex(게임쇼) 직전에 게임을 내면 게임쇼 효과와 판매 특수가 겹쳐 초반 유입을 크게 늘릴 수 있습니다.
시기별 운영 팁
- 1~2년차: 외주(Contracts)를 적절히 섞어서 자금을 모으세요. 게임 개발만 하면 파산하기 쉽습니다.
- 매년 5월: 행상인이 찾아옵니다. 전직 아이템인 ‘전직 매뉴얼’은 보일 때마다 사두는 게 좋습니다.
- 리뷰 점수 관리: 버그를 다 잡지 않고 출시하면 명성이 깎입니다. 급하더라도 디버깅은 끝까지 하세요.

6. 속편(후속작) 전략
속편은 안정적인 매출과 방향성 포인트 수급을 동시에 잡는 핵심 시스템입니다.
장점
- 전작 판매량과 평이 좋았다면, 속편은 기본 기대치가 높게 시작합니다.
- 속편을 만들 때 자동으로 Fun 포인트(재미)가 추가되는 효과가 있다는 팁이 공유되어 있습니다
운영 팁
- 1회차에는 “잘 팔린 조합 몇 개”를 반복해서 속편으로 돌려 방향성 포인트를 꾸준히 수급합니다
- 2~3회차부터는 하이스코어를 노리며, 콘솔/장르/내용을 더 공격적으로 바꾸는 식으로 플레이 폭을 넓히면 좋습니다
7. 자주 하는 실수와 피해야 할 것
- 초반부터 콘솔 개발에 올인
- 개발 비용·로열티가 커서 자금 압박이 심해집니다. 모바일/PC 위주로 안정적으로 벌고 나중에 콘솔로 넘어가는 게 안전합니다.
- 장르·내용을 한두 개만 계속 사용
- 장르/내용 레벨을 올리지 못해 방향성 포인트 수급이 막힙니다. 초반엔 일부러 다양한 조합을 써서 Lv2까지 골고루 찍어주는 게 좋습니다.
- 광고·교육 과투자
- 제작비보다 광고비·교육비가 더 나오는 상황이 나오기 쉬워, 흑자를 내기 힘들어집니다. 수익이 안정되기 전까지는 광고·교육은 ‘필요할 때만’ 쓰는 느낌으로 관리하세요.
이런 실수만 줄여도 첫 회차에서 게임오버 없이 20년 차까지 무난하게 도달할 확률이 훨씬 올라갑니다.

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