퇴근 후 게임 대신 '쇼츠'를 켜는 이유 도파민 전쟁에서 패배한 게임

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퇴근 후 게임 대신 '쇼츠'를 켜는 이유 도파민 전쟁에서 패배한 게임
퇴근 후 게임 대신 '쇼츠'를 켜는 이유 도파민 전쟁에서 패배한 게임

사실 지금 우리 게임 산업이 마주한 진짜 위기는 ‘공급’이 아닌 ‘수요’에 있다는 생각이 듭니다.
최근 발표된 2025 게임 이용자 실태조사 결과는 그야말로 충격적이었습니다.
만 10세부터 64세 국민 중 최근 1년 내 게임을 즐긴 비율이 겨우 50.2%에 그쳤기 때문입니다.
불과 3~4년 전 팬데믹 시기에 이용률이 71.3%까지 치솟았던 것을 떠올려보면,
무려 20%포인트가 넘는 이용자가 사라진 셈입니다. 국민 4명 중 1명이 게임이라는 취미를 떠났다는 뜻이죠.

그 많던 게이머들은 어디로 간 걸까요?

저는 이 현상이 결국 ‘시간 점유율 전쟁’에서 게임이 영상 콘텐츠, 특히 숏폼에 밀렸다는 것을 보여준다고 생각합니다.
현대인들은 갈수록 바빠지고 여유는 줄어듭니다.
퇴근 후 소중한 휴식 시간에 레벨업을 하고 보스를 잡는 과정은
이제 더 이상 여가가 아닌 노동처럼 느껴지기 시작한 것이죠.

1분 내외로 빠르게 재미를 주는 유튜브 쇼츠나 틱톡에 비해,
게임은 더 많은 시간과 노력을 요구합니다.
예전 같으면 심심할 때 PC방을 찾았겠지만,
지금은 침대에 누워 스마트폰으로 영상을 보는 게 훨씬 편한 휴식이 된 겁니다.

여기에 내부적인 요인도 큽니다.
국내 게임 시장을 오랫동안 지탱해온 MMORPG 장르에 대한 피로감이 한계에 다다른 것입니다.
매일 해야 하는 일일 퀘스트, 경쟁에서 이기기 위한 과도한 과금,
이러한 구조에 유저들은 지쳤고, 결국 게임을 떠나기로 선택했습니다.
그동안 국내 게임사들이 반복해온 과금 중심의 성공 공식이 더 이상 통하지 않는다는 신호일지도 모릅니다.

그렇다고 게임의 시대가 끝났다고 생각하진 않습니다.
데이브 더 다이버, P의 거짓, 퍼스트 버서커: 카잔 같은 게임들이 주목받고 있는 걸 보면,
유저들은 여전히 재미있는 게임을 기다리고 있다는 걸 알 수 있습니다.
중요한 건 이제 다시 ‘즐겁게 놀 수 있는 게임’을 만들고 보여주는 일입니다.
과한 수익 구조보다 플레이어에게 진짜 재미를 전달하는 게임이 필요하다는 거죠.

저 역시 최근에는 추억이 담긴 리니지 클래식을 잠시 다시 해볼까 고민 중입니다.
지금은 여러 논란이 있지만, 1998년 당시 리니지는 정말 재미있는 게임이었거든요.
물론 그땐 선택지가 별로 없기도 했죠.
이후 월드오브워크래프트(와우), 울티마 온라인, 에버퀘스트, 다크에이지 오브 카멜롯
다양한 해외 mmorpg등을 접하면서 자연스럽게 국내 게임과는 멀어졌던 기억도 납니다.
이야기가 좀 옆으로 샜네요.

결국 돌아가야 할 곳은 같습니다.
다시 “게임이 진짜 재밌다”는 그 감정을 느낄 수 있는 순간.
지금 우리에게 필요한 건 숙제 같은 게임이 아니라,
진짜 ‘놀이’로서의 재미를 주는 게임이라고 생각합니다.

오늘 동숲 스위치2 개선 업데이트가 이루어졌네요
힐링을 하러 제 섬으로 오랫만에 놀러가봐야겠습니다.

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퇴근 후 게임 대신 '쇼츠'를 켜는 이유 도파민 전쟁에서 패배한 게임
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작성자
원투데이
게시일
2026-01-15
라이선스
CC BY-NC-SA 4.0
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